अधिक तेज बनावट और बेहतर प्रकाश प्रभाव के साथ अद्यतन किया गया techpowerup

अधिक शार्प बनावट और बेहतर प्रकाश प्रभाव के साथ क्वेक II RTX अपडेट किया गया

NVIDIA today released a major update to Quake II RTX that add even more eye-candy to the game, leveraging RTX. Quake II RTX, promoted by NVIDIA, is a playable tech-demo for its RTX real-time ray-tracing technology that's based on a classic 3D game so it runs on nearly all DXR-compatible graphics cards (GeForce GTX 10-series, 16-series, and RTX 20-series). It comes with id Software's shareware 1st episode content, although you can add your own licensed game data for the full game.

संस्करण 1.2 के साथ, NVIDIA ने आधुनिक प्रौद्योगिकी के एक बोटलोड के लिए समर्थन जोड़ा, गतिशील रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग के लिए समर्थन के साथ शुरुआत की। 'ऑटो' (जो आपके इंटरनेट बैंडविड्थ के आधार पर रिज़ॉल्यूशन को समायोजित करता है) के लिए सेट किए गए रिज़ॉल्यूशन टॉगल के साथ ऑनलाइन वीडियो देखना बहुत पसंद करता है, डायनेमिक रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग फ्रेम-प्रति-सेकंड लक्ष्य की खोज में आपके गेम के रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन को समायोजित करता है। NVIDIA ने बनावट विस्तार को बढ़ाते हुए, खेल के कई बनावटों को फिर से तैयार किया। 400 से अधिक बनावट को विस्तार से जोड़ते हुए, NVIDIA द्वारा फिर से तैयार किया गया है। समर्थन कई प्रतिबिंब / अपवर्तन बाउंस के लिए जोड़ा जाता है, जो 'हॉल ऑफ़ मिरर्स' प्रभाव पैदा करना संभव बनाता है। NVIDIA ने पानी के भीतर प्रकाश शाफ्ट सहित पूरे खेल में प्रकाश शाफ्ट या भगवान की किरणों को लागू किया। हल्के शाफ्ट भी कुछ धातु या कांच की सतहों से परावर्तित होते हैं। NVIDIA ने खेल के लिए एआई डीनोइज़र में भी सुधार किया। धातु और कांच की सतहों को अधिक वास्तविक बनाने के लिए बनाया गया है जो कि डीनोइज़र सुधार के लिए धन्यवाद है। नीचे दिए गए आधिकारिक परिवर्तन-लॉग में कई अन्य तकनीकी परिवर्तन खोजें। डाउनलोड: क्वेक II RTX v1.2

नए विशेषताएँ:

  • डायनेमिक रिज़ॉल्यूशन स्केलिंग के लिए जोड़ा गया समर्थन जो एफपीएस लक्ष्य को पूरा करने के लिए रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन को समायोजित करता है।
  • कई प्रतिबिंब या अपवर्तन बाउंस के लिए जोड़ा गया समर्थन।
  • टिंटेड ग्लास द्वारा हल्का रंग जोड़ा गया।
  • खेल में कुछ मॉनिटरों पर सुरक्षा कैमरे के विचारों के लिए जोड़ा गया समर्थन।
  • परावर्तन और अपवर्तन में ईश्वर की किरणों को जोड़ा, फ़िल्टरिंग में ईश्वर की किरणों को बेहतर बनाया।
  • स्पेक्युलर चैनल के लिए एक स्थानिक भाजक जोड़ा गया।
  • आधार खेल से कई नक्शे के लिए कस्टम आकाश (पोर्टल) प्रकाश मेष लोड करने के लिए समर्थन जोड़ा गया है।
  • लेजर बीम के लिए त्रिकोणीय रोशनी जोड़ा गया: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/43
  • शिपिंग बिल्ड्स में 'shader balls' जोड़े।
  • संदर्भ मोड में जमा करने के लिए कितने फ़्रेम को नियंत्रित करने के लिए cvar 'pt_accumulation_rendering_framenum' जोड़ा गया।
  • स्काईबॉक्स ज्यामिति को आसान बनाने के लिए cvar 'pt_show_sky' जोड़ा गया।
फिक्स्ड मुद्दे:
  • SDL2 के नवीनतम संस्करण में अपडेट करके स्टीम ओवरले के कारण होने वाले हकलाना को ठीक किया।
  • फिक्स्ड स्ट्रोगोस वायुमंडलीय बिखरने (आकाश रंग) और समग्र आकाश चमक।
  • बादलों पर स्थिर प्रकाश का प्रकीर्णन।
  • Overexposed खिलाड़ी सेटअप स्क्रीन के साथ मुद्दा फिक्स्ड: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/18
  • स्क्रीन का अचानक काला होना निश्चित: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/26
  • गैर-क्लाइंट के लिए 'PF_centerprintf' को निर्धारित किया गया है, जो 'ऑन कमांड' मैप पर तब होता है जब कंप्यूटर ऑन-स्क्रीन संदेशों की जानकारी के बजाय, उड़ा दिए जाते हैं।
  • पहले व्यक्ति मॉडल के प्रतिबिंबों पर फिक्स्ड लापता जीआई।
निस्तारण और छवि स्थिरता में सुधार:
  • फ्लैट ग्लास क�� माध्यम से दिखाई देने वाली परावर्तित सतहों और सतहों के लिए सही गति वाले वैक्टरों की गणना करके प्रतिबिंब की छवि गुणवत्ता और अस्थायी स्थिरता में सुधार।
  • टेम्पोरल AA बंद होने पर पिक्सेल घबराना अक्षम करें।
  • प्रकाश अमान्यकरण के बाद दिखाई देने वाले शोर पैटर्न में सुधार करने के लिए स्थानिक संप्रदाय के लिए नमूना घबराना जोड़ा।
  • ढाल पिक्सल पर पिछले फ्रेम से प्रकाश की तीव्रता का उपयोग करके निमिष रोशनी के आसपास बेहतर छवि स्थिरता।
  • उनके योगदान को सीमित करके गोलाकार रोशनी से अप्रत्यक्ष प्रकाश की बेहतर स्थिरता।
  • रंग परिमाणीकरण से बचने के लिए सभी प्रकाश चैनलों के लिए संग्रहण स्केलिंग जोड़ा गया।
  • फिक्स्ड झिलमिलाहट जो गतिशील रोशनी की संख्या में परिवर्तन होने पर हुई।
  • बनावट वाले कांच की तेज तीक्ष्णता और उन्हें संप्रदाय के चारों ओर से गुजरते हुए समान संप्रेषण प्रभाव।
  • प्रत्यक्ष रोशनी के स्पेक्युलर प्रतिबिंबों के कई महत्त्वपूर्ण नमूने जोड़े गए।
  • प्रतिस्थापित गोलाकार रोशनी जो दीवार लैंप के लिए उपयोग की जाती थी (ज्यादातर 'ट्रेन' मानचित्र में) शोर को कम करने के लिए बहुभुज रोशनी के साथ।
  • आकाश में छायादार क्षेत्रों में आकाश को घेरने से बचने और इस प्रकार सीधी रोशनी से शोर को कम करने के लिए आकाश की चमक पर ऊपरी सीमा को जोड़ा।
  • सांख्यिकीय प्रति-क्लस्टर प्रकाश दृश्यता के आधार पर प्रकाश नमूना सुधार को जोड़ा गया। विचार यह है, अगर हम देखते हैं कि एक प्रकाश आमतौर पर दिखाई नहीं देता है, तो आइए इसे इतना नमूना न करें।
सामग्री में सुधार:
  • धातुएं अब बहुत बेहतर तरीके से प्रस्तुत की जाती हैं, जो कि डीनोइज़र और बीआरडीएफ सुधार के लिए धन्यवाद है।
  • 400 से अधिक बनावटों को समायोजित या निरस्त किया गया है।
  • गैर-रेखीय परिवर्तन को उत्सर्जित बनावट से हटा दिया, और उन पर लागू होने वाले नकारात्मक पूर्वाग्रह को कम कर दिया।
  • परावर्तन में दिखाई देने वाली खदानों में लेजर लाइट बनाने के लिए अपारदर्शी होने के लिए बल प्रकाश सामग्री।
  • किसी न किसी के साथ सामग्री पर स्पेक्युलर को पुनर्स्थापित करें = 1, लेकिन रफ डाइलेक्ट्रीक्स पर स्पेक्युलर को बहुत कम करें।
छायांकन और BRDF में सुधार:
  • फैलाना और स्पेक्युलर प्रतिबिंबों की निश्चित स्केलिंग: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/37
  • विभिन्न प्रकाश प्रकारों के लिए निश्चित सापेक्ष चमक और स्पॉटलाइट शब्द।
  • अप्रत्यक्ष प्रसार के लिए गोलार्ध के नमूने को संदर्भ मोड में बेहतर ढंग से कोसाइन-भारित नमूने से मिलान करने के लिए तैयार किया गया है।
  • चमकदार धातुओं के लिए अधिक स्पेक्युलर किरणों को ट्रेस करें जिन्हें अप्रत्यक्ष प्रसार प्रकाश की आवश्यकता नहीं है।
  • फैलने वाले चैनल में दूसरी बाउंस लाइटिंग के गलत इस्तेमाल को तब ठीक करें जब प्रकाश पथ प्राथमिक सतह पर स्पेक्युलर के रूप में शुरू होता है: https://github.com/NVedia/Q2RTX/issues/25
  • दिखाई देने वाली एनडीएफ सैंपल के लिए नियमित एनडीएफ सैंपल को एनडीएफ सैंपल के साथ बदला गया: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/40
  • ट्यून किए गए नकली स्पेक्युलर को रेफर स्पेक्युलर के करीब होना चाहिए।
  • टोकसविग कारक द्वारा गलत खुरदरापन समायोजन से बचने के लिए लोड पर सामान्य मानचित्र वैक्टर के सामान्यीकरण को जोड़ा गया।
  • बनावट में वृद्धि, और शून्य खुरदरापन जैसे मामलों को बेहतर ढंग से संभालने के लिए बेहतर सुधार नहीं किया गया।
  • संभावित NaN से बचने के लिए N.V की गणना निर्धारित की गई: https://github.com/NVodia/Q2RTX/issues/23
विविध सुधार:
  • मल्टीप्लेयर विशिष्ट सूरज की स्थिति सेटिंग को हटा दिया, और डिफ़ॉल्ट रूप से सुबह होने के लिए शेष सेटिंग को बदल दिया।
  • अतिरिक्त तीक्ष्णता के लिए बनावट LOD पूर्वाग्रह का डिफ़ॉल्ट मान बदल दिया।
  • 50% रिज़ॉल्यूशन स्केल (a.k.a पूर्णांक स्केलिंग) से अपक्षय के लिए निकटतम फ़िल्टर का उपयोग करें।
  • प्रत्यक्ष सूर्य के प्रकाश के तहत बाहर धोया जाने से बचने के लिए स्प्राइट्स, बीम, कण, धुएं और क्वाड डैमेज जैसे प्रभाव समग्र चमक के समान होते हैं।
  • विस्फोट और अन्य स्प्राइट कम खुरदरा स्पेक्युलर परावर्तन में दिखाई देते हैं।
  • प्रभाव घटना के बजाय भड़कना रोशनी इकाई से निकाली जाने वाली भड़क रोशनी को बदल दिया, जिससे रोशनी उड़ान में सुचारू रूप से भड़क जाती है, और लगातार प्रकाश निर्माण और विनाश के कारण होने वाली झिलमिलाहट को कम करती है।
  • 'नामांकित 1' के साथ पागल और मृत सैनिकों को हटा दिया।
  • रैंडम संख्या जनरेटर अब संदर्भ मोड संचय के लिए हजारों फ़्रेमों को कवर करने के लिए पर्याप्त अलग अनुक्रम पैदा करता है।
  • 'Pt_direct_polygon_lights' cvar का एक नया अर्थ है जब -1 पर सेट किया जाता है: सभी बहुभुज रोशनी की तुलना अप्रत्यक्ष प्रकाश shader के माध्यम से की जाती है, तुलना के लिए।
  • पहले व्यक्ति खिलाड़ी मॉडल को स्थानांतरित करने से बचने के लिए इसे थोड़ा पीछे की ओर ले गए।

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